原文链接 http://dingixaowei.cn/2019/06/20/ (手动复制到浏览器打开) 无意中发现了一个巨牛巨牛的人工智能教程,忍不住分享一下给大家。教程不仅是零基础,通俗易懂,小白也能学,而且非常风趣幽默,还时不时有内涵段子,像看小说一样,哈哈~我正在学习中,觉得太牛了,所以分享给大家。点这里可以跳转到教程! 前言 如何防作弊在游戏开发中还是占蛮重的比例的,这也涉及到游戏盈利的问题,如果不做防作弊措施,或许我们开发出来的app当前上线或许第二天就出破解免费版了,这个事情我亲身经历过,当然这是基于a…

2021年10月4日 0条评论 12点热度 阅读全文

原文链接 http://dingixaowei.cn/2019/06/20/ (手动复制到浏览器打开) 无意中发现了一个巨牛巨牛的人工智能教程,忍不住分享一下给大家。教程不仅是零基础,通俗易懂,小白也能学,而且非常风趣幽默,还时不时有内涵段子,像看小说一样,哈哈~我正在学习中,觉得太牛了,所以分享给大家。点这里可以跳转到教程! 前言 如何防作弊在游戏开发中还是占蛮重的比例的,这也涉及到游戏盈利的问题,如果不做防作弊措施,或许我们开发出来的app当前上线或许第二天就出破解免费版了,这个事情我亲身经历过,当然这是基于a…

2021年10月4日 0条评论 11点热度 阅读全文

前些天有朋友给我留言问我有没有unity导出序列帧比较好用的插件,这里我们分享一个超小超简单的 第一步:导入插件 接着在Window下拉菜单找到这个 界面是这样的: 详细讲解一下,如果只想获取当前画面的一帧,就点击截取当前画面就行了,如果要导出动画的序列帧,勾选启用导出序列帧,设置起始到结束帧即可: 是不是很简单,如果你想获取插件,关注公众号,回复关键字“序列帧”即可获取插件

2021年9月30日 0条评论 7点热度 阅读全文

文章目录 一、前言 二、孔明灯Blender建模 1、Blender下载安装 2、孔明灯模型 3、导出FBX 三、孔明灯Unity部分 1、Unity导入FBX 2、制作材质 2.1、安装URP 2.2、创建UniversalRenderPipelineAsset 2.3、设置Scriptable Render Pipeline Settings 2.4、创建ShaderGraph 2.5、创建ShaderGraph 2.6、创建材质球 2.7、模型使用材质球 3、灯座与线的材质 4、制作孔明灯火苗 4.1、画火苗…

2021年9月15日 0条评论 12点热度 阅读全文

Unity3D 终于发布了4.3版本。先来看看有啥特性: 这次发布的包主要包括这些特性:     一个完整的2D工具集     动画:混合变形和用于动画驱动的动画事件     MonoDevelop4.0.1     导航网格:动态切断的网格链接和障碍切割     一个更专业的WindowsStore应用提升     Plastic SCM 集成 下面是完整的新特性列表: 2D 增加了一个新的资源…

2021年8月13日 0条评论 6点热度 阅读全文

一直没有光照贴图的深入了解,只知道它与灯光比起可以降低drawCall,偶然看到一本外文书上有详细的资料,这里学习并分享一下 一:简要说明一下Unity光照贴图的概念 翻译会有各种偏差,这是外文原文的概念讲解,大概意思是:     下面,我们烘焙一些地图的阴影。因为地图比较大,大概的光照贴图烘焙可以使用光照贴图的内存空间换渲染的时间,节省性能(以空间换时间)。烘焙阴影只能烘焙静态物体,动态的不能烘焙,动态的物体可以通过灯光烘焙,但是达不到全局的配合效果而且还要计算灯光反弹。   &nb…

2021年8月6日 0条评论 7点热度 阅读全文

Amir Fasshihi 优化方案: 一、遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以下简称GC) 由于具有C/C++游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。确保自动清理你不用的内存,这种做法在刚开始时很好,但很快你就公发现自己的分析器经常显示CPU负荷过大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。这对移动设备来说尤其是个大问题。要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数,以下是我们应该采取的主要操作: 1.移除代码中的任何字符串连接,因为这会给GC留下大量垃圾…

2021年7月31日 0条评论 19点热度 阅读全文

本文最终效果如下: 工程思维导图: 工程源码见文章末尾。 文章目录 一、前言 二、什么是任务系统 三、需求文档 1、故事背景 2、任务链设计 3、任务规则 4、界面样式设计 四、从哪里开始着手 五、任务配置表 1、定义表头字段 2、配置表格数据 3、转表工具:Excel转Json 六、读取配置表 1、资源加载:Resources.Load 2、C#的json库:LitJson 3、任务配置配置读取:TaskCfg.cs脚本 3.1、创建TaskCfg.cs脚本 3.2、定义任务配置结构:TaskCfgItem 3.…

2021年7月25日 0条评论 12点热度 阅读全文

Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。第一次看到比较懵逼,本着学习的态度,就自己实现一个衰减公式。衰减公式参考龙书: shader: Shader "NinCoolShader/MyForwardRendering2" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 25…

2021年7月23日 0条评论 7点热度 阅读全文

Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。第一次看到比较懵逼,本着学习的态度,就自己实现一个衰减公式。衰减公式参考龙书: shader: Shader "NinCoolShader/MyForwardRendering2" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 25…

2021年7月4日 0条评论 5点热度 阅读全文