Cocos2d-x观察者模式其实很简单!!--之游戏开发《赵云要格斗》(13)

2021年9月17日 16点热度 0条评论 来源: Evankaka

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       本文主要详细讲解了设计模式中的观察都模式及其在Coco2d-x的简单应用,最后,结合游戏中的技能冷却类放大招进行了一个使用。

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

源码免费下载

先来看看效果:

 本文效果:


一、观察者模式简介 

   观察者模式(有时又被称为发布/订阅模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标对象管理所有相依于它的观察者对象,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实作事件处理系统。我的另一篇博文,24天学会设计模式------观察者模式,这里有更加详细的介绍,有兴趣可以看这里。

    在开发游戏的时候我们经常需要在层与层之间、场景与场景之间传递数据和消息,Cocos2dx框架应用观察者模式为我们封装了一CCNotificationCenter类,也叫消息通知中心,它也是一个单例类。

    从观察者模式来讲,CCNotificationCenter类是观察者模式中的目标对象(主题),而CCNotificationObserver则是观察者。一个目标对象可以注册多个观察者,当目标对象的状态改变的时候,可以通知观察者对象作出相应的反应,这是标准的观察者模式的实现。但是CCNotificationCenter稍微有些许差别,CCNotificationCenter不是通过自身状态改变来通知观察者,而是通过显式地发送观察者感兴趣的消息来通知它们,消息名称则是用来标识观察者是否感兴趣。每次消息传递给CCNotificationCenter,CCNotificationCenter就会遍历所有的观察者,找到注册了该消息标识符的观察者,然后将消息发送给它们。

实现步骤:

1、添加观察者:

在任何地方,只要你你对某个消息感兴趣(和pureMVC中的listNotification一样),你就可以在那里监听该消息。

void addObserver(CCObject* target,SEL_CallFuncO callBack,const char* name, CCObject* data);

参数1为事件监听的目标,参数2为回调函数(即接收到消息后执行的函数),参数3为消息名,参数4为消息体。

具体实现如下:

 CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this,
callfunco_selector(GameLayer::callBack),
name,
NULL

2、发送消息:

在需要发送消息的地方,调用postNotification方法即可,postNotification有两种,可以不带数据和带数据。

void postNotification(const char* name); void postNotification(const char* name,CCObject* data);

name是消息名,是消息唯一标识,在整个游戏过程中是唯一的,因此,我们一般把所有的消息名放在一个头文件中,纺织消息名重复,data是消息体,即发送的数据。

发送通知如下:

CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(name);

3、释放消息观察者:

释放消息观察者是很重要的,不释放的话,会产生内存泄露。我们需要在析构函数方法里面,释放消息观察者。

CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(
this,
name //消息名
}

二、使用范例

1、一个层内使用观察者模式

首先,新建一个HelloWord的工程,然后HelloWorldScene.h添加

<span style="font-size:18px;">	//添加目标通知观察者之后调用的事件
	void ObserverFunction(CCObject * object);</span>

打开HelloWorldScene.cpp,在init()函数添加

//注册Message,如果接收到了,执行ObserverFunction
	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this,callfuncO_selector(HelloWorld::ObserverFunction),"Message",NULL);

然后HelloWorld::~HelloWorld()添加:

//注意最后一定要释放消息,否则内容泄露
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(this,"Message");

再实现函数:

//添加目标通知观察者之后调用的事件
void HelloWorld::ObserverFunction(CCObject * object)
{
	CCLOG("You Click menuButton");
}

接下来就可以给观察都通知事件 了~,这里我直接把项目的menu按钮的事件(它原本是退出的)改成:

	//第一个参数是消息的名字,第二个参数是CCObject * 类型的消息值,也就是你要发送的东西
	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("Message",NULL);


看看效果:

观察都模式不仅可以通知更新,也可以传递数据 ,下面来看看第2个例子

2、两个不同的层使用观察都模式

(1)首先,还是新建一个HelloWord工程,然后新建一个层类 SecondLayer

头文件 SecondLayer.h

<span style="font-size:18px;">#ifndef __SecondLayer_SCENE_H__
#define __SecondLayer_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class SecondLayer : public cocos2d::CCLayer
{
public:
    virtual bool init();  
	~SecondLayer();
    static cocos2d::CCScene* scene();
    CREATE_FUNC(SecondLayer);

	//添加目标通知观察者之后调用的事件
	void ObserverFunction(CCObject * object);
};

#endif // __SecondLayer_SCENE_H__</span>

实现文件SecondLayer.cpp

#include "SecondLayer.h"

USING_NS_CC;

CCScene* SecondLayer::scene()
{

    CCScene *scene = CCScene::create();
    SecondLayer *layer = SecondLayer::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}
SecondLayer::~SecondLayer()
{
	//注意最后一定要释放消息,否则内容泄露
	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(this,"Message");
}
bool SecondLayer::init()
{
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
	//注册Message,如果接收到了,执行ObserverFunction
	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this,callfuncO_selector(SecondLayer::ObserverFunction),"Message",NULL);
    return true;
}

//添加目标通知观察者之后调用的事件
void SecondLayer::ObserverFunction(CCObject * object)
{
	CCLOG("SecondLayer Receive num=%d",(int)object);
}


(2)使用

HelloWorldScene.cpp中添加头文件 #include "SecondLayer.h"

init()函数中添加:

SecondLayer* second=SecondLayer::create();
	this->addChild(second,0);

改写项目menu按钮的事件:

void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
	
	int num=CCRANDOM_0_1()*1000;//0-1000的随机数
	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("Message",(CCObject *)num);//向观察者传递数据
}

(3)效果:


看到了吧,SenondLayer类可以收到目标发给它的消息了啦!

三、《赵云要格斗》中使用观察者模式

    前面我们设计了一个技能冷却的类,不懂看这里Cocos2d-x技能冷却还要等多久?---之游戏开发《赵云要格斗》(9),它是一个层类,现在我们要实现我们一旦按下特殊技能的按钮,赵云就要释放特殊技能(放大招),这里我的思路是在英雄类(即赵云)中设置成一个观察者,一旦观察到按下了特殊技能的按钮,而且技能不在冷却,那么赵云就停下所有动作,直接放大招。

英雄类头文件 Hero.h中添加

 //技能特效
	 void SkillAmiation(CCObject * object);//注意要有参数,因为是观察者模式的调用函数,要不会提示“类型转换”: 无法从“void (__thiscall Hero::* )(void)”转换为“cocos2d::SEL_CallFuncO”

英雄类实现文件 Hero.cpp中初始化英雄InitHeroSprite(char *hero_name)函数中添加

//注册MessageSkill,如果接收到了,执行SkillAmiation
	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(this,callfuncO_selector(Hero::SkillAmiation),"MessageSkill",NULL);

一旦观察到技能按钮按下,调用函数:

//技能特效
void Hero::SkillAmiation(CCObject * object)
{

	m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画
	CCAnimation* animation = CCAnimation::create();  
	for( int i=1;i<=6;i++)  
	{  
		char szName[100] = {0};  
		sprintf(szName,"skill_%d.png",i);  
		animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); //加载动画的帧  
	}  
	animation->setDelayPerUnit(0.1f);  
	animation->setRestoreOriginalFrame(true);  
	animation->setLoops(5); //动画循环
	//将动画包装成一个动作
	CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);

	//创建回调动作,攻击结束后调用AttackEnd()
	CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Hero::AttackEnd));
	//创建连续动作
	CCActionInterval* skillattack=CCSequence::create(act,callFunc,NULL);
	 IsAttack=true;
	m_HeroSprite->runAction(skillattack);

}

最后记得要释放:

Hero::~Hero(void)
{
	//注意最后一定要释放消息,否则内容泄露
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(this,"MessageSkill");
}

然后在
SkillButton.cpp的BeginSkill()函数中,这个类可以看
Cocos2d-x技能冷却还要等多久?---之游戏开发《赵云要格斗》(9)

添加一句:

//第一个参数是消息的名字,第二个参数是CCObject * 类型的消息值,也就是你要发送的东西
	CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification("MessageSkill",NULL);

好了,Ok,上图:



四、再说观察者模式

1、优点:

     实现了目标对象和观察者之间的抽象耦合,在本例中,则是实现了消息与观察者的抽象耦合。可以定义一种消息与消息处理对象的一对多的关系,而不用担心彼此的实现细节。

2、缺点

     如果一个被观察者对象有很多的直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。

3、适用场合

    (1)一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面。将这些方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。

    (2)一个对象的改变将导致其他一个或多个对象也发生改变,而不知道具体有多少对象将发生改变,可以降低对象之间的耦合度。

    (3)一个对象必须通知其他对象,而并不知道这些对象是谁。需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。

更多的观察都模式讲解可以看24天学会设计模式------观察者模式

后记:

      这几天好冷,写个好的博文不容易啊。这文章都趟我草稿箱好久了啊,又写代码又写文字的又截图,GIF动画还不能超2M,我都不知重新截图了多少张了!CSDN你这个功能要好好的改改下,游戏中加了声音了,可惜没法传上来听。。。。看了两晚的电影,这个游戏都没更新了,推荐大家去看《亲爱的》(很感人的,要记得自带纸巾。。),《星球崛起》(1,2,拍得很好),《太极》(1,2,打得很舒服),美剧《摩登家庭》(很搞笑.)啦啦啦。我又废话了,好久没这么多废话了,这个游戏要完结了,我也要转到3.3了,下个游戏出打飞机!

    原文作者:Evankaka
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